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항상 회전에 대해서 헷갈린 부분이 많았다. 맨날 구글을 찾아볼 수도 없는 노릇이고 한번 정리가 필요하다 생각했다.
- Euler VS Quaternion
- Euler : X, Y, Z 축으로 회전, But 어느 축으로 회전하느냐에 따라서 회전값이 달라진다.
- Quaternion : 막대사탕 처럼 특정 축을 꽂고 회전
- Euler 값을 Quaternion으로 바꿔준다
- * : 벡터의 합, 거의 모든 것을 해결시킴
- Inverse : 벡터의 빼기
- 회전을 계산하기 위함 : transform.rotation은 Quaternion 기반
- 사용법 : transform. rotation = Quaternion.Euler(x, y, z)
- 회전 방법
- transform.rotation = Quaternion.Euler(10, 20, 30);
- transform.eulerAngles = new Vector3(10, 20, 30);
- Quaternion quaternion = Quaternion.identity // 초기화quaternion.eulerAngles = new Vector3(10, 20, 30);
- Rotate 함수 이용 → 공전같은 걸 표현할 때 아주 좋은 함수가 될 것 같다!
- transform.Rotate(회전할 기준 좌표 축 * Time.deltaTime * 회전속도 (* 변화값))
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